When the Music's Over

音樂の話とゲームの話

Risk of Rain 2 review 20190402

さて、現時點での Risk of Rain 2 の評価、といふか前作との違ひについて書かう。

まづ、DevBlog にすら取り上げられたほどに多くの人が不満を述べてゐる テレポートの視認性についてだが、個人的にはあんまり氣にならなくなった。 マップが固定なので、憶えてしまへばそこまで苦労することはない。 たまに見つけにくい場所にあったり、バグでそもそもテレポーターが生成されなかったり(一度だけ遭遇した)することもあるが、 それでもまあ、大抵は 10 分もあれば見つかる。

とはいへ、少しばかり改善したはうがいいだらう、とは思ふ。 なぜって、前にも書いたが、テレポーターを探して彷徨ふ時間といふのは無駄であるばかりか、 時間經過が敵の強さに直結するこのゲームでは、プレイヤーにとって大きなデメリットになってしまふからだ。 慣れればテレポーターの視認性にそれほど問題がないとはいっても、 それがゲームの面白さに寄與してゐるかといへば、完全にノー。 探索(アイテムで自分を強化できるといふメリット)と敵の強さ(時間がかかると苦労するといふデメリット)が トレードオフになってゐるからこそゲームなのであって、 テレポーターの見つけにくさで難易度が上がってしまふといふ調整の仕方はスマートではない。 メリットがなく、イライラするだけだからだ。

個人的に最も不満なのは、アイテム入手數が少なくなったこと。 例へば、1 ではボスを倒すと必ずボスドロップがあったのに、 本作ではボスが雑魚として出てくる段階になると、 雑魚として出てきたボスを倒してもアイテムが出ないし、 ボスが複數出た場合でもドロップは 1 つだ(Shrines of the Mountain 使用時のみ増える)。 また、1 には 56 leaf clover といふ、 雑魚エリートにドロップ判定を付與するアイテムが存在したが、 本作にはない(57 leaf clover といふアイテムはあるが、効果は全然違ふ)。

結果的に、アイテム入手機會は非常に限られてしまった。 宝箱、shrine、3 択のあいつ、Lunar 関聯のみである。 いやあ、少ないっすよ。 ちなみに、HP を捧げる shrine はアイテムではなく金をくれるやうになったから、 これも地味にアイテム入手機會を減少させてゐるが、 ステージが開始してすぐ金を得るといふ新しい戰略が生まれたから、まあこれはいい。

アイテム入手機會が少なくて何が不満かっていふと、 ステージを周囘しても、ちっとも無雙感が味はへなくなってしまったことだ。 1 つでは大したことのないアイテムでも、數を揃へることでバカみたいに強くなり、 敵を蹂躙できてしまふのが Risk of Rain の大きな樂しみだったのに、 本作にはそれがない。 よほどうまくいかないと、敵の硬さに追ひつけなくなる。 なんでさういふ、一番樂しいトコを變にバランスとっちゃうんですかね。 ハクスラだってさうだけど、プレイヤーが最終的に求めてるのはおれ TUEEEEE ですよ。 最後の最後までバランス調整うまくやんなくていいんです。 ただのアクションゲームならそれでもいいけど、これは Risk of Rain でせう?  別に Risk of Rain に限らずとも、ローグライク要素を持つゲームって、 「今囘の引き、神ってるやんけ!!!!」っていふ快感はすごく大事だと思ふんだけどなあ。 MUL-T が強すぎるから調整するよ!とか云ってないで、弱すぎる Artificer と Mercenary をなんとかしなさいよ。 全員 MUL-T と同じぐらゐの強さでいいよ。

上記に関聯して、今囘から新たに實裝された Lunar item についても書いておかう。 いやまあ、デメリットがきつすぎて使ひものにならないもののはうが多い、ぐらゐしか書くことありませんけどね。 本作ではまだ導入されてゐない Artifact に似てるけどスタックできるといふ點が大きな違ひ。 でもスタックすればするほどデメリットのはうがでかくなる氣しかしない。1 つでもきついのが多いのに。 特にひどいのは手持ちのアイテムをランダムで 1 種類にまとめてしまふ Lunar shrine。 アイテムが多すぎるから、あたりを引けることなんてほぼなくて、もれなく弱體化すると云っていいほど。 もうちょっと強めのメリットがないと、使ふ意味がないよあれは。

と、1 と比べて惡いところばかりを擧げたが、 まあこれはまだ early access だからである。 これだけ不満があっても時間を忘れて遊んでしまふほどの面白さはあって、 やっぱり Risk of Rain はよくできたゲームだったんだなあ、と改めて思ふ。 うまいことバランス調整して、またあのアホみたいな無敵感を味ははせてくれることを、 前作ラストステージの曲でも聽きながらのんびり待ちますわ。 新キャラも新アイテムも新ステージも Artifact も控へてるわけだしね。

Abzû

かなり前から目をつけてゐたものの、 2 時間程度で終はってしまふといふことだったので 手を出さずにゐたゲーム Abzû がセールで安くなってゐたので買った。

Risk of Rain 2 は週末に友だちとやり過ぎた所爲もあって ちょっとやる氣になれなかったので (既にプレイ時間が 30 時間に達した)、 こっちをパパっと終はらせてしまはうと インストールし、プレイしてみた。

うーん…。

steam のレヴューの多くは、このゲームを「氛圍氣ゲー」であると評してゐる。 が、おれはその氛圍氣とやらに沒入できなかった。 理由はいろいろある。

いきなり沒入を阻害してくるのは、その獨特の操作感だ。 3D だったのでキーボード + マウスでプレイしたのだが、 なんで W で下に潜り、S で浮上する設定になってゐるのか。 もちろん、これは設定で變へることができるのだが、 デフォルト設定が「normal」ではなく「inverted」になってゐる。 つまり、普通とは逆だ、とわかってゐるはうがデフォなのだ。 なんでそんなことすんの?  お蔭で操作に慣れるまで時間がかかって沒入できなかったんですけど?  加速がちょっとしか持続せず、 途切れるたびに加速し直さなくてはならないのも極めて面倒だった。

音樂をオフにできないのも難點。 クラシック風の、なかなか惡くない音樂なのだが (終盤はコーラスまで入って無駄に豪華)、 とにかくうるさい。 しかも、ゲーム内で音量を變更することはできない。 仕方なくウィンドウを切り替へ、 Windows で音量調整をしなくてはならないといふ不便さ。

一本道なストーリーがあったのも殘念だった。 ゲームと銘打つ以上、ストーリーが必要なのはまあわかる。 でも、常に進む方向があからさまに提示され (ちょっとした區切りごとにこっち行け、とばかりにトンネルが現れる)、 探索要素がほぼないのはいがかなものか。

おれが氛圍氣ゲーをやるのは別にこれが初めてではない。 例へば、Dear Esther はストーリーのある氛圍氣ゲーだったが、 荒廢した島のどこへ行くにも制限はなかった。 特定のポイントを訪れないと話が進まないだけで、 狭い島だからオープンワールドといふほどのものではないが、 最初からどこへでも行ける。

大好きな Proteus といふゲームに至っては、そもそもストーリーが存在しない。 これも島が舞臺だが、できるのはひたすら歩き廻ることだけ。 島に生息してゐる生物に近づくと、變な音がぽよんぽよん鳴るのと、 時間經過で明るさが變はること、 あるトリガーを引くと別の島に移動することぐらゐしかゲームの構成要素はない。 目的もなんにもない。 でも、これが妙に樂しいのである。

しかし、Abzû は豫め用意された順路を、 ほぼ寄り道することもなく、進んでいくだけだ。 もちろん、先に進まずに留まり、魚と戲れることはできる。 魚の背中に摑まることもできる。 が、開發が想定した通りの進め方を強制されてゐるといふ感覺がずっと付きまとってゐた。

最も不快だったのは、途中に現れる、機雷のやうな物體だ。 正四面体がなぜか海中を漂ってゐて (浮きも沈みもしない。どういふ材質でできてゐるのか)、 近づいてしばらくすると感電するのだ。 そして、感電して少しの間は操作不能になってしまふ。 ゲーム終盤でそれらは破壊できるやうになるのだが、 その部分も含めて、全く不要だったとしか思へない。 海の中を泳ぐのがメインのゲームで、 泳がない瞬間を作ることにどんな意味があるといふのだ。 ネタバレになってしまふが、仲良くなった鮫を感電で殺す必要ありました?  最後に生き返ったんだか靈體になって戻ったんだか知らないが合流するなら最初から生かしたまんまでいいぢゃん。 アホかよ。 ほんと白けた。

結局最後までやったが、 「どうだいこのゲーム、すごくいい氛圍氣だろ! たっぷり味はってくれよな!」 といふ、開發者側の押しつけがましさを終始感じるゲームだった。 音樂をオフにできないのは、 さういった開發者側の思惑を顕著に表してゐると思ふ。 音樂もちゃんと聽いてくれよな!といふわけだ。 さういふのはゲームぢゃなく映畫でやってくれ、と云ひたい。 ゲームなんだからプレイヤーから選択肢を奪ふデザインはやめろよな。

1 囘のプレイで實績を全て解除できなかったので、 全実績を解除するまではやるつもりだが、 正直、二度とやりたくない (が、さっさとアンインストールしたいのでやる)。 とれてゐない實績は探索に關はるものばかりなのだが、 探索があまり魅力的ではないから、やる氣にならないのである。

steam のレヴューは「壓倒的に好評」だが、 まあこんなふうに感じる人間もゐるのだ、 といふのは書いておく價値がなくもないかなと思ひ書いた。 誰かの參考になれば幸ひである。

全く關係ないんだけど、この前の Risk of Rain 2 の記事、 普段とは比べ物にならないレベルでアクセスがあってびっくりしてしまった。 大して内容のない記事だったからなんだか申し譯ない。 早々に日本語 Wiki もできたやうでめでたい。 だいぶやったので、明日にでも現時點での 1 との違ひについてまとめようかな、と思ってをります。

Risk of Rain 2

Baba is You を日々ちまちま遊びつつ、合間にやはりこれまた 友だちから誕生日にいただいた Aegis Defenders を ちょこちょこ進める、といふ日々を送ってゐたのだが、 唐突に Risk of Rain 2 がリリースされた。

水曜に友人と「Risk of Rain 2 は 2019 Q1 ってなってるけど 實際はいつぐらゐなんやろなあ」と話したところだったので、 まさに晴天の霹靂。 いやはや、ほんとに Q1 に間に合はせてくるとは思ってなかったよ! *1

しかも、今日と明日だけは Buy One, Get One Free(1 つ買ふともう 1 つタダ!) キャンペーン實施中。 アメリカのスーパーでよく見るやつだこれ。 要するに實質半額やんけ!ってんで、友だちと割り勘して早速購入。 すぐインストールして遊んでゐるが、めっっっっっっっっっちゃくちゃおもろい。

steam での多くのレヴューに書かれてゐるとほり、 「Risk of Rain を 3D にしました!」といふ一文だけで このゲームの 90% は説明できてしまふ。 もちろん、追加や變更がないわけではない。 でも、それはゲームの本質からすれば些細なことでしかなく、 Risk of Rain 2 はまさに 3D 版 Risk of Rain であり、 それこそ、われわれ Risk of Rain ファンが待ち望んだものだったのである。

まだ Early Access なので、キャラやステージはこれから追加されるらしいが、 現時點でも Risk of Rain らしさは十全に發揮されてゐる。 前作からの改善點としてぱっと擧げられるのは 2 つ。 1 つはマルチプレイが格段に樂になったこと。 前作ではポート開放が必要だったので、結局おれはマルチプレイを體驗してゐないが、 今囘はそんな面倒なものなど必要なく、氣輕にマルチプレイできる。 野良マルチもラグったりせず實に快適。 もう 1 つは steam のオーバーレイ對應、 つまり F12 キーでスクショが撮れるやうになったこと。 前作は面倒な手順を踏まないとスクショを steam で見せびらかすことができなかったので 地味に嬉しい改善點である。

惡いところ、といふより困ってゐるのはマップ。 3D になった所爲でマップが全然憶えられないのだ。 もしかしておれ、方向音癡なの?と思ふレベル (現實で道に迷ったりすることなんかないのに!)。 現實のやうにいろんな建物でもあればわかるが、 似たやうな景色が續くときつい…。 このゲーム、時間經過で敵が強くなるので、 迷ひやすいといふのはかなり致命的だ。 ミニマップを導入するなどして改善してもらひたいところ。 steam のフォーラムを見ても「テレポーター見つかんねえ!」 といふスレが伸びたりしてゐるので、 やはり迷って同じところをぐるぐる廻ってしまふ人は多い模樣。

あ、個人的にはもう 1 つ大きな變更點があった。 3D になったから、コントローラーぢゃなくてマウス + キーボードでプレイするやうになった。 うーむ、積んでるダクソやってこの操作に慣れとけばよかったかな。 でもまあ、使ふキーそんな多くないからいいや (マウス 4 ボタンと WASD、Q、E ぐらゐ)。

ともあれ、Risk of Rain といへば取り敢へずはやりまくってアイテムや キャラをアンロックすることから始めるゲームなので、 しばらくはクリアを目指すのではなく、アンロック重視で進めてみるつもり。 といふか、Risk of Rain 1 をやりまくったプライドみたいなのが邪魔して、 どうしても難易度 Drizzle (easy 相当)でプレイできない。 1 なんか最初は Drizzle ですら辛かったんだから、 素直に Drizzle でやればいいんだけど、やっぱりその…、ねえ?

※追記 2019/04/02 時點でのレヴューを書きました。

*1:steam で發賣日前からストアページのあるゲームは、 普通リリース數日前に「アンロックまであと XX 日」といふ表記に變はるのだが、 水曜の時點でそんな表記にはなっていなかったのだ。

Baba is You

去年骨までしゃぶったゲーム Environmental Station Alpha の作者 Hempuli こと Arvi Teikari が 2 週間ほど前に新しいゲームをリリースした。 その名は Baba is You

まあ、ゲーム自體は itch.io でけっこう前から β 版がリリースされてゐて、 Hempuli 氏自身のブログでもちょいちょい進捗状況が書かれてゐた。

ESA 2 の情報を求めてブログを讀んでゐたおれは、 その可愛らしいゲームはいいから早く ESA 2 作ってよ、と思ってゐたのだが、 リリース後に Automaton の記事を讀んで、俄然ほしくなってしまったのだ。

で、ほしいなほしいなーと思ってゐたら、 ESA を教へてくれた友だちが、誕生日プレゼントにこれをくれた。 やっほう。

そんなわけで、早速遊んでゐるのだが、このゲームめちゃくちゃおもしれえ。 Automaton の記事がだいぶうまくゲームを紹介してゐて、 そこに附け加へることはほとんどないのだが、 一言で云へば、「いかにズルするか」といふのが肝のゲームである。

基本的なゲーム内容は、おっさんならわかると思ふが、 DQ3 のエジンベアの地下で渇きの壺をとるためにやらされたパズルとほぼ同じである。 石を押して、望みの位置まで動かすといふあれだ。 ただ、真っ当にそのパズルを解く必要は全くなく (といふか、普通には解けないやうな形になってゐることがほとんど)、 自分でルールを捻じ曲げて勝利条件を満たしてね、となってゐるのがこのゲームの特色。 エジンベアのあれと違って手輕に手順を戻せるのも嬉しい。

この樂しさは、實際にやってみないとわからないと思ふ。 Baba is You といふタイトルのとほり、 プレイヤーが操るキャラは Baba といふ何やら可愛い生物なのだが、 Baba の部分は別の文字に置き換へることもできるので、 岩になったりドアになったりできる。 そんなことしてどうすんだ、と思ふかもしれないが、 さうすることで、Baba から見れば障害物があって入れないところにも入れたりするし、 自分でなくなってしまった Baba をゴールまで運んでから改めて Baba になることでゴールインする、 といったやうなこともできる。

極端な例だと、Baba is You といふ文章と、 Baba is Win といふ文章を兩立させることができれば、その時點で勝ちだ。

Automaton の記事には解法が複數あるやうに書かれてゐるが、 やってみた感じ、ステージを進めば進むほど制限がきつくなり、 解法は 1 つか 2 つしかないんぢゃねーの?といふ氣になる。 が、別にそれがゲームの面白さを損なったりはしてゐない。

このゲームの面白さは「えっ、そんな方法でいいのかよ!? まじで??!??!!」 といふ驚きであり、このゲームのすごいところは、 それ(ら)が普通に想定された解法であらう、といふことだ。 Environmental Station Alpha も、そんな進め方していいの?と思へるやうな進み方が きっちり想定されてゐた、實にメトロイドヴァニアなゲームだった。

Environmental Station Alpha だけなら、メトロイドが好きで好きでたまらないんだなあ、 といふので片附けられるのだが、 今囘の作品はメトロイド要素ゼロのパズルゲームであり、 しかも自分でルールをいじれるといふ、メタいゲームでもある。 天才ぢゃん、Hempuli。

パズルゲームでメタ要素があるものといへば、The Stanley Parable に代表される、 パズルゲームの舞臺裏を見せてしまふといった感じのものが多かったが (小説で云へば、作者が出てきてしまふやうなタイプ)、 Baba is You はさういふものとは違ふ、正統派メタパズルゲームだと思ふ (そんなジャンル聽いたことないけど)。

何はともあれ、パズルゲームが好きなら、 いや、パズルゲームが好きでなくとも 買って損はない傑作である。 おれのフレ(ESA の RTA 走者)は β の頃からやってゐて、プレイ時間は 120 時間を超えてゐるが、 それでもまだ全てクリアできていないやうだから、たっぷり遊べるのも保証されてゐる (1 ステージは短いが、全部で 200 ステージ以上あるらしい)。 Steam だけでなく、Switch でも出てゐるやうなので是非どうぞ(例によってアメリカ限定だが)。

With a Little Help from My Friend

例によってちまちま Solar Settlers をやってゐるのだが、 このゲームのほぼ全種族でトップの成績を誇る人がゐたので、 だいぶ前にフレンド申請を送ってみたところ受理してくれて、 こっちがスクショをあげるたびにコメントくれるから (わざわざ google 翻譯まで使って、こちらの日本語を讀んでくれる)、 嬉しくなって「Therlunai が苦手なんだけど、なんかコツないかな?」 って訊いたら(もちろん英語で)、長文でたっぷりアドヴァイスをくれた。うれぴー。

が、steam のメッセージで來たので、抛っておくと消えてしまふ。 といふわけで、ここに転載しておく(最後の行は不要だけど、まあ記念だ)。

The most powerful card for them is NOMADIC TRIBE, ensure you have it before settling. The ARAZOA OUTPOST can help you obtain it, if the cards are not falling your way.

The scavenge results change with exploration, so sometimes its better to exploit a good scavenge when it appears. You can use the CAREFUL SCRAPBOTS to ensure a good scavenge is unchanged after a scavenge action.

General Help -

1. Cycle research - cycle your research to gain as many of the powerful end game cards (GALACTIC LIBRARY, NOMADIC TRIBE, STIMULANT TRIAL DEPOT, HABITAT FACTORY), efficiency cards ( DECREPIT BOOST DEPOT, FUSION DRIVE CENTRE, PROCESSING FACILITY, INDUSTRIAL MINE, SCIENCE FACTORY, STARBASE/PROPULSION GEL PLANT etc), colonist spawning cards ( ARTIFICIAL WORLD, ORBITAL LAB, WAYSTATION, GENESIS VATS, etc).

2. Raise MILITARY as quickly as possible so as to be able to reach powerful outer edge cards quickly (ALIEN CLONING, ALIEN RUINS, DERELICT STARSHIP), and secure any PRODUCTION squares

3. Make as many colonists as you can as early as you can and utilise them.

4. When settling, trigger as many "settling bonus'" as you can, ie NOMADIC TRIBE, ISOLATION POD, STAR CANTINA, STRIP MINE, UNDERSEA STATION, STIMULANT TRIAL, GALACTIC LIBRARY, UTOPIA COLONY, etc).

5. Combine STIMULANT TRIAL and HABITAT FACTORY to increase the number of colonists you can use in the final turn. Gain as many stimulant factories as you can to exploit this, ensure you have the water worlds to utilise them. Don't ever destroy water worlds (ie put a purple card on them) unless you really have to.

6. SCHEMATIC DATABASE, PROTO FORMIDS, PARTICLE SAMPLER, ARAZOA OUTPOST, SENTIENT FUNGUS and BRAIN WORMS can all spawn cards from OTHER race's exclusive decks, allowing you to gain the powerful cards of all races.

This is mostly from memory, so I may have missed a few good cards in the above description.

Hope it helps, and goodluck.

mostly from memory って書いてあるけど、よくこんなにカードの名前憶えてんな!  ぱっと見てどのカードだかわからないのもいくつかあるぞ。 いやはやありがたいことだ。 お禮にうまくなったらガイドを英語と日本語の兩方で書くぞい。 でもこれ、ほとんど經驗則で知ってることだ! 最後の 6 は知らなかったけど。 さういふ効果があるのは Brain Worms だけだと思ってたよ。

オーストラリア在住らしいから、時差もあんまりないだらうし、 持ってるゲームもけっこうかぶるから、 いつか一緒に遊びたいなあ。 Dungeon of the Endless かなりやってるみたいだし、よささう。

あ、Superflight は 2 時間ちょいで全實績を解除しました。 短い時間で遊ぶのにいいゲームだからアンインストールはしてないけど。

Superflight

もうすぐ Islanders といふゲームがリリースされる。 どういふゲームかは Automaton で紹介されてゐる のでそっちを見てもらふとして、 そのデベロッパが過去に出した Superflight といふゲームが 80% オフの 62 圓といふアホみたいな値段で賣られてゐたので買ってみた。

https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/732430/extras/steam_store_gif_a_06.jpg

上に貼った畫像が、このゲームのほぼ全てである。 びゅうびゅうごおごお風が吹く中を滑空するだけ。 壁ぎりぎりのところを通ることがスコアになる。 壁から離れてしまふとコンボが途切れるため、 いかに壁すれすれの位置を保ち續けるかポイントになるのだが、 風の所爲もあり、完全に思ったとほりには動いてくれない。 そこをうまくコントロールして、高得點を目指すだけといふシンプルなゲームである。

グラフィックはしょぼいし(20 世紀か?!と思ふやうなポリゴン)、 BGM もないが、全く氣にならない。 いや、下手な BGM なんてないはうがいいな、とすら思ふ。 長々とプレイするやうなゲームではなく、 ちょっと遊べば満足できるのもいい。 あるでせう、がっつりゲームしたいわけぢゃないけど、 ちょっとだけ遊びたいな、って氣分のとき。 さういふときにうってつけ。

値段は格安だし(割引なしでも 310 圓だ)、パソコンのスペックだって不要。 使ふキーも方向キーと決定キーだけ。 なのにしっかり遊べてしまふ。 スマホのジャイロでできるやうにすればいいのに、 と思ったら Apple Store に 2 つほどパクリ商品があった。 ひどい話だ。 みんなは steam 版を買ってあげようね。

Frank Zappa in Roxy

Frank Zappa(例によって以下、FZ)のアルバムが現在のところ 111 作ある、 といふ話を前に書いたが、その中で一番好きなのはどれか、 といふ問ひに答へるのは難しい。

入門に向いてゐるのがどれかといふ問ひなら、おれは斷然 Burnt Weeny Sandwich を推すことにしてゐる。 雑派と漢字を当てられることもある FZ の多樣な音樂性のほとんどが コンパクトに詰まった傑作だからである (ちなみにこのアルバムのジャケットはもともと Eric Dolphy のアルバム用に作られたものらしい)。

それに對して、好きなアルバムがどれかといふ問ひが難しいのは、 異なった魅力を持つ作品がいろいろと存在するからである。 目まぐるしく大仰な展開を持つ、LP にして 8 枚になる大作 Läther遺作になってしまった現代音樂ものの傑作 The Yellow Shark初期 Mothers の猥雜さが詰まった Weasels Ripped My Fleshロック・アンサンブルの傑作 Uncle Meat もいいし、 個人的には初めて聽いた FZ のアルバムである You are What You is も忘れられない (正確には The Lost Episodes が初めて聽いたアルバムなのだが、 あれはアンソロジー的なものなので「アルバム」と云ふのは少し抵抗がある)ジャズ・ロック路線の Hot RatsWaka Jawaka も外し難いし、 ひたすらギターソロを味はふ Shut Up 'n Play Yer Guitar を舉げる醉狂な人間がゐたって不思議はない。

しかし、近年は專ら Roxy the Movie のサントラ、と答へることにしてゐる (全てが入ってゐるわけではないので、本當は映畫そのものと答へたいが)。

この作品は、タイトルに「the Movie」とついてゐることからもわかるやうに、映像作品である。 が、別にストーリーなどはない。初めから終はりまで、全てがライヴ映像だ。 撮影されたのは 1973 年 12 月 8 ~ 10 日だが(Roxy といふのはその會場であった LA にあるライヴハウス)、 リリースはなんと 2015 年 10 月。 42 年もかかって、やうやく陽の目をみたのだ。

なぜ 42 年もかかったのか。 それは、FZ 獨特のライヴ音源の扱ひが最大の原因である。

FZ はスタジオ盤のみならず、ライヴ作品も多い。 が、FZ にとって、スタジオ盤とライヴ盤といふのは、 それほど大きな差がなかったやうだ。 スタジオ盤であってもライヴ音源を元にしたものが収録されてゐることはよくあるし、 スタジオ収録のものとライヴ収録のものが混在するアルバムだってある。 ライヴ盤はライヴ盤で、FZ による徹底的な編集が施された上でリリースされる。 その編集といふのがただごとではなく、大抵は忌避されるオーバーダブや差し替へはもちろん、 1 つの曲でも複數日のライヴを接合して完成テイクになってゐるものまである(しかも珍しいことではない)。

だから、FZ は海賊盤を非常に嫌ってゐた。 自分の手が加はってゐない不完全なものが 作品として流通するのが我慢ならない、といふのが理由だ。

そんな FZ が、初めて映像とともにリリースしようと考へてゐたのが、この Roxy the Movie である。 が、この計劃は FZ 存命のうちには實現しなかった。 例によって FZ がライヴ音源を徹底的に編集しまくったため、 その音に、映像を合はせるのが非常に困難になったからである。 その解決に 40 年を要したといふのだから恐れ入る。

ただし、このときのライヴ音源は 1974 年の時點でリリースされてゐる。 Roxy & Elsewhere といふのがそれだ。 タイトルにもある通り、Roxy 以外でのライヴも收録されてゐる。 ただ、おれはそのアルバムよりも、ほぼ同じメンバー(2 人少ない)による 74 年 9 月のライヴを收録した You Can't Do That on Stage Anymore vol. 2 のはうが好きで、以前はそれを一番好きなアルバムとして舉げることにしてゐた。 理由は單純で、Roxy のものより曲が多いからだ。 なんたって、Roxy にはない Inca RoadsRDNZLDog/Meat があるもんね。

Roxy the Movie のサントラは、 前述したやうに殘念ながら映畫で使はれてゐる曲全てが收めてゐるわけではなく、 入ってゐるのは全體の 2/3 ぐらゐだ (なほ、サントラだけ買ふのは不可能で、 映畫の DVD あるいは Blu-ray を買ふとサントラがついてくる、といふ仕樣)。 だから、これも曲數としては You Can't Do That on Stage Anymore vol. 2 に劣る。

しかし、この映畫、そしてサントラには、 FZ をしてわざわざメンバーの衣装まで統一して映像作品を作らう、 といふ氣にさせた、彼のバンド the Mothers 最初の黄金期が餘すところなく收められてゐるのだ。

Roxy the Movie を見て強く感じるのは、 この時期の the Mothers はパーカッションが特に秀でた編成だったといふことである。 これは、 Roxy & Elsewhere だけ 聽いてゐると、氣づきにくい點である。

實際、 Roxy the Movieサントラに收められた 11 曲のうち、5 曲T'Mershi DuweenDog/MeatEchdna's Arf (of You)Don't You Ever Wash That Thing ?Cheepnis-percussionもパーカッションが中心の曲であるのに對して、 Roxy & Elsewhere でパーカッション中心なのは 10 曲中たった 2 曲である。

大體、この時期の the Mothers は Ralph Humphrey と Chester Thompson といふ 2 人のドラマーと、 FZ 史上最高のパーカッショニスト Ruth Underwood を擁してゐた上、 FZ 自身も最初はドラマーだった人である。 パーカッションメインの曲を多く演奏したのも當然と云へよう (事實、上述した 5 曲のうち Dog/Meat では FZ 自身がパーカッションの演奏に加はってゐる)。

アルバム中の白眉はなんといっても Cheepnis-percussion だ。 これは Cheepnis といふ B 級モンスター映畫への愛を語った歌のパーカッション部分だけ、 といふことになってゐるのだが、 ちゃんと聽くと、わざわざパーカッションの 3 人だけでやるときと バンドでやるときはアレンジが異なってゐることに氣づく (顕著なのは Ralph Humphrey)。 パーカッション版のはうは、 パーカッションの 3 人がいかにすごいかを示すデモンストレーションのやうになってゐるのだ。

映畫本編では、この曲の前に Echidna's Arf (of You)Don't You Ever Wash That Thing ? の 2 曲が演奏されるのだが、 この 2 曲もパーカッション中心の曲であるし、 3 曲はメドレーで續けざまに披露されるので、 FZ がこの部分をライヴのハイライトと考へてゐたことは想像に難くない。

サントラで聽くのもいいが、 この 3 曲は是非とも實際の映像を見てもらひたい。 パーカッションの 3 人のすごさもさることながら (Ruth Underwood はもちろん、華麗な Ralph Humphrey と實直な Chester Thompson の對比がわかりやすいのも見どころ)、 バンドがみんな實にお茶目なのだ。

もともと、 Don't You Ever Wash That Thing ?FZ の曲全ての中でもトップクラスに好きな曲だったのだが、 まさか演奏中にあんなポーズをとってゐたなんて、知る由もなかった。 なぜ演奏中に全員で髪をなでつけるのか。全く謎だし全く無意味だ。 でも、それが實にかはいい。 特に、トロンボーンの Bruce Fowler が あんなに面白い人だとは知らなかった。 音だけだとこの時期のメンバーで一番目立たないのに (Bruce Fowler の名譽のために附け加へておくと、 スタジオ盤ではトロンボーン以外のホーンも一人で多重録音させられる、 一人ホーン隊とでも云ふやうな八面六臂の活躍をしてゐる)。

ちなみに、この Roxy のライヴは FZ ファンの多く、 それに FZ 自身や FZ の遺族たちにとっても思ひ入れの深いもので、 映畫が發表される 1 年前に Roxy by Proxy といふ それまで未發表だった Roxy チラ見せ音源がリリースされてゐるし、 昨年(2018 年)には、3 日間のライヴ全てどころか アルバム用にスタジオで録音された數々の音源まで完璧に網羅した The Roxy Performances といふ Roxy 決定版のやうな音源までリリースされた (FZ が編集する前の音源なので、映畫や Roxy & Elsewhere の音源がどれだけ編集されたものかがよくわかる)。

現代音樂ものやシンクラヴィアもの、 しゃべりが大部分を占めるアルバムなどがあるため、 FZ は難解だ、といふイメージを持たれてゐることがある。 もちろん、それは一面の眞實ではある。

でも、少なくともこのアルバムの FZ に難解さはほとんどない。 ときの大統領 Richard Nixon をおちょくりまくった Dickie's such an Asshole(ディッキーほんまケツ穴野郎) なんて曲もあるし(Dickie は Richard の愛稱)、 FZ のライヴではお馴染みの観客をステージに上げる コーナーが映像つきで樂しめるのも嬉しい (17 分もあるこの曲を最初から音だけで樂しめるのはかなりの上級者だと思ふ)。

FZ の多樣な音樂が聽けるといふわけではないから、 入門に最適とは云へないし、これが FZ の全てといふわけでもない。 しかし、Roxy の FZ は間違ひなく FZ の音樂全體の中でも最高峰の一つだし、 面白いのにすごい、すごいのに面白いといふ FZ の最大の魅力が遺憾なく発揮されてゐる傑作である。 そりゃあ、Queen のドキュメンタリー映畫のやうにヒットする要因は皆無と云っていい。 でも、これを味ははずに死ぬなんて、音樂好きの名折れですぞ。

Solar Settlers: cards #01

Solar Settlers の面白さがとどまるところを知らない。このゲームやべーわ。

何がすごいって、カードである。よく考へられてんなあ、おい! と聲をあげたくなるほどに、よくできてゐる。

habitat factory card

今囘、そのすごさに氣づいたのは habitat factory といふカードである。これだ。

metal 2 つを使って、よそのマスの入植可能數を 1 増やす、といふ効果。 人間のマークが 1 つしかないのは、1 人で使はうが、3 人で使はうが効果は變はらない、といふこと (1 マスに配置できるのは最大で 3 人まで)。

metal 2 つも使ふのに、1 人増えるだけなの?!と、 かつてのおれは見向きもしないカードだった。 何しろ、最終的に入植させる必要がある人數は 20 人以上になる。 しかも、最初から 5 人入植可能なカードとか、 こちらの軍事力に比例して入植可能數が増えるカードなんかがあるし、 移動に使ふ hydrogen、生存に必須な oxygen に比べ、metal の優先度は一段落ちる。 metal は建築に使ふことがある、といふだけで、 metal がなくてもアップグレード可能なカードはたくさんあるのだ。 だから、metal といふのは必要なときに最低限だけとる、といふ位置づけの資源なのである。 そんな、わざわざ意識的にとらないととれない metal を 2 つも使って入植可能數を 1 増やして どうすんだ、と思ってゐたのだ。

淺はかだった。このカードはヤバい。

このカードは water world のカード群と組み合はせることでその眞價を発揮する。 water world のカードといふのは、かういふのだ。

water worlds card

左のやうに、入植可能な water world のカードは強力な効果を持ってゐるものが多い。 一番上の When you settle here, refresh all 👤 on target sector といふのは、 このマスに入植すると、別のマスの行動が完了してゐる人間を再び行動可能にする、といふもの。 それまで溜めに溜めた人員を最終ターンに入植させる際、 計劃的に水素を稼いでおかないと入植可能マスに辿り着けずゲームを終へる、 といふなんとも悲しい結末を迎へることがある。 さういふときに、このカードがあれば、 取り敢へず 3 人に水素を稼がせて、その 3 人をリセットして再び行動可能にする、 といふことができるありがたいカードだ。

次の When you settle here, replace your hand with random cards は 入植すると手持ちのカードを総取っ替へしてくれる。 最後のターンになっても必要な人數が確保できてゐないことはちょくちょくあって、 さういふときに最後の頼みとしてここへ入植する。 入れ替へられたカードの中に、破棄することで人員が得られるものがあればラッキー。 あるいは、weekly challenge をやってゐて、更に人員を増やしたいのに 祿なカードがないとき。 さういふときに使ふのがこれだ。

最後の When you settle here, draw a 📰 は前のエントリーにも書いたが、 入植するたびにカードが 1 枚もらへる、といふやつだ。 このゲーム、カードはあればあるだけいいので(最大で 7 枚しか持てないが)、 入植するだけでカードが引けるといふのは破格。 入植可能マスの中で最も有用なものだと思ふ。

といった具合に、これらのカードは非常に強力な効果を持ってゐるが、 殘念ながら囘數が滅法少ない。 最後の undersea station は 3 人まで入植可能だから 3 枚カードがもらへるが、 上の 2 つはたった 1 人しか入植できない。 だから、この効果は一度使ったら終はりだ。

が。

ここでさっきの habitat factory を使ふのである。 habitat factory は、metal と引き替へに最大入植可能數に +1 する効果があるから、 普通ならば 1 人入植した時點で無駄なマスになってしまふこれら water world に使ふことで、 この強力な効果を複數囘使ふことができるやうになるのだ!

特に強烈なのは一番上の stimulant trial depot との組み合はせで、 habitat factory を 3 囘使って stimulant trial depot の入植可能數を +3 した上で stimulant trial depot に 1 人入植させると、 stimulant trial depot のリセット効果により、 habitat factory にゐる 3 人は再び行動可能になってしまふ。

つまり、metal の續く限り habitat factory を使ひ續けることができる。 また入植可能數を増やせちゃうぢゃん!

もちろん、habitat factory の最下段に must be < 5 とあるやうに、 入植可能數は最大で 5 までしか上げられない (不等號にイコールはないが、5 までは可能)。 しかし、何もすぐに 5 囘リセットを使はなくてはならないわけではないから、 合間に undersea station に入植して新たなカードを引いたり、 brain worms に入植して手持ちのカードを入れ替へたりして、 新しい stimulant trial depot が引ければ更に同じ方法を續けることができてしまふ。 しかも、その undersea station や brain worms の囘數を増やすことだってできるのだ。

galactic library card

もっと云へば、stimulant trial depot の隣に galactic library を配置しておけば、 stimulant trial depot に入植するたびにもカードがもらへてしまふ (galactic library の効果は左のとほり、つまり、隣接マスに入植した際、 カードと oxygen が手に入る)。

先程も書いたが、このゲームはどれだけカードを引けるかが勝負である。 なぜなら、基本的に最終ターンは全員が入植以外の行動ができないからだ。 それはつまり、移動に必要な hydrogen や、建築に必要な metal をとることはできない。 hydrogen や metal をとるといふことは、それで行動終了なのであり、 そいつは入植できないことになるからだ。

もちろん、必要以上の人員を確保し、 最終ターンで資源囘收に囘すといふことはできなくもない。 しかし、さういった餘情人員を養ふには、 それまでのターンで毎囘 oxygen をがっちり確保する必要があり、 これは非常にきつい (まあ、竝行して入植もすればうまくできるのかもしれないが、 おれにはまだ無理だ)。

そこで、最終ターンではカードを破棄することで資源を得るのである。 カードがあればあるだけいいといふのはさういふことだ (逆に序盤では軍事力や人員が得られるカードの重要性が高い)。

カード單體を眺めてゐても、そのカードの眞價はわからない。 いくつかのカードを併用することで、カードの効果は何倍にもなる。 そして、それをうまく活用するために、今まで歯牙にもかけなかったカードが輝いてきたりする。

實際、おれは habitat factory を運用するやうになってから、 初期状態の rock world の重要性に氣づいた。

rock world

この見るからにしょぼい rock world は、 いつもさっさと別のカードで上書きしてしまってゐたのだが、 最終ターンで habitat factory を使ふとなると、 これほど有用なマスもない、といふぐらゐ優れたマスになる。

なんたって、habitat factory に必要な metal と、 最終ターンで不足しがちな hydrogen の兩方を 1 マスで得ることができるのだ。 3 人ゐれば、metal +6、hydrogen +3 ももらへてしまふのだからうまい。 まあ、1 マスあれば充分ではあるから、やっぱり外の rock world マスは 上書きしちゃうんですが。

ただ、これまでだと初期状態の rock world なんて 最終ターンには殘ってゐない、といふのが普通だったのに、 habitat factory の重要性に氣づいたお蔭で、 rock world はおれの中で新たな輝きを放つやうになった。

最初に書いた、よく考へられてんなあ!といふのはかういふところである。 このゲームには、まだまだおれの氣づいてゐない便利さを持つカードがごろごろあると思ふ (なんたって 86 枚もある!)。 steam のはうでガイドを書かうかとも思ったのだが、 おれの淺い理解ではまだまだガイドを書くには不充分。 氣づいたことがあるたびにこちらに書いて、 ある程度まとまったらガイドにしよう。

いやあ、實に奧の深いゲームですよ、こいつぁ。

※2019/03/07 追記

上で紹介した habitat factory + stimulant trial depot + galactic library のコンボが 最高にうまくいった囘があったので、記念に貼っておく。

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なんと 2 つも galactic library を引けたので(畫面左上と左下)、 入植するだけでカードがドバドバ引けるといふ全能感をたっぷり味はってしまった。 特に、左上の galactic library は star cantina に隣接させたため、 galactic library 効果と cantina 効果で最大 3 枚のカードが一氣に引けるといふ すさまじいものになってゐた。 いろんなカードの効果が連鎖的に干渉し合ふ實に氣持ちのいいゲームだった。 脳汁ドバドバってやつですよ。

しかし全種族でランク 30 を達成するのはなかなか骨だ。 ランク 28 のときに引きがよかったりすると、 「ちげーんだよ! 次の囘までそれはとっといてくれよ!」 なんて思ってしまふ。 まだまだ樂しめさうで嬉しい。

Solar Settlers

ここ最近、Path of Exile と竝行してやってゐたのが Solar Settlers といふゲーム。

一言で説明するのはなかなか難しいゲームだが、4X ゲームを最低限まで簡易にしたもの、といふのが最も適當かもしれない。

人を動かしてマスをめくっていくのが eXplore 要素。 止まったマスからは資源を得るのは eXploit 要素。 ただ、無制限にマスがめくれるわけではなく、軍事力が必要となるマスがあり、 これは eXterminate 要素といへるだらう。 また、探索濟みのマスは手持ちの札でアップグレード、つまり eXpand できる。 見事に 4X なのだ。

ゲームは主に 2 つのモードがある。 決められたターン數内に、指定された人數を入植させる通常モードと、 決められたターン數内に可能な限りの人數を入植させるチャレンジモードだ。 チャレンジモードは週替りで、使へる種族および引けるカードは固定されてゐる (引くカードの順番やマスの配置はランダム)。

實際のゲーム畫面で説明しよう。

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まづは畫面右上の數値から。 オレンジの原子軌道っぽいのが移動力(ゲーム内では hydrogen 扱ひ)、 水色のボンベっぽいのは酸素で、これはターンが終はるごとに人數分消費 (不足してゐた場合、人員を削る必要がある)、 その横のインゴットは建築に使ふ metal。 その下に竝んでゐるきのこは入植した數(最初のターンだから當然ゼロ)、 横の赤いマークが軍事力だ。

真ん中の 3 人が自分の操れる人員。 真ん中の周囲 4 マスのみマスがめくられてゐるが、 基本的にプレイヤーは既にめくられたマスにしか移動できない。 ただし、移動した先の隣接マス 1 つは探索可能なので、 移動しては隣接マスをめくって移動可能な場所を増やす、といふのが基本になる。

黒くなってゐるマスのうち、赤い數字で 3 だの 5 だの 8 だのと書いてあるマスは、 その數値だけ軍事力がないと探索できない、といふことを示す。 初期状態での軍事力はゼロだから、 その儘では最初から見えてゐる 5 マスをぐるっと囲む 12 マスしか探索できない。

下の 4 枚のカードはマスの上書きに使ふが、破棄することもできる。 破棄した場合、カードの下に書いてある資源が得られる。 例へば左端の青いカードを破棄すると人員が、 右端の茶色いカードを破棄すると metal がもらへる、といった具合。

左上に書かれてゐるのがターン數で、 weekly challenge は基本的に 6 ターンしかない。 通常モードだと、レベルが低いうちは 12 ターンぐらゐやらせてもらへるが、 レベルが上がるとやはり 6 ターンまで下がる。

最初のターンでは、探索可能領域を擴げるために、 軍事力の確保が重要になる。 また、このゲームは人數こそパワー!なので、 青いカードは破棄して人員を追加するのは確定事項である。 左から 2 つ目のカードは 1 つの hydrogen で 2 マス移動できるやうになる アップグレードなので、これもさっさと使ひたい。 そのためには、カードの上に書かれてゐるコスト、3 metal の確保が必要になる。 以上の 3 つを目標に、最初のターンを進めてみよう。

最初の移動でいきなり rock world が見つかったのはラッキー。 rock world では metal がとれるので、左から 2 番目のカードを使ふための資源が確保が確實になった。 gas world にゐるやつは移動力確保のために放置しておいて、 殘った 2 人で rock world を目指す。 ちなみに、open space 以外のマスにはそれぞれそのマスで確保できる資源が書いてあるが、 例へば rock world だと 1 人しかゐない場合は metal と hydrogen を 1 つずつしかもらへないが、 2 人ゐると metal 2 つと hydrogen 1 つがもらへる。 表記が 2 段になってゐるのはさういふ理由だ。

資源はあればあったに越したことはないので、 2 人を移動させてから囘收。 これで metal 4 になった。

metal を確保したところで人員追加。 このターンを生き延びるための酸素を取りに行く。 せっかくだからノーコストでアップグレードできる gas world をうpぐれして、 移動力を確保。 最後に open space をうpぐれしてこのターンは終了。 殘念ながら、右に表示されてゐる goal は達成ならず。 最初のターンで人員を 3 人増やすのはかなりきつい (goal を達成すると、そこに表示されてゐるカードがもらへるが、 新たな goal は次ターンになるまで設定されない―― つまり最大で 1 ターンに 1 つしか達成できないので、可能な限りそのターンで達成しておくべき)。

續いて 2 ターン目。 今週のチャレンジは Yang'ti といふ種族でのプレイなのだが、 種族による差といふのは、中央マスの差である。 Yang'ti の場合、中央マスはターン毎に人員とカードを生成し (マスの下部に Prod として書かれてゐる)、 また、探索濟みのマスを別のマスに變へることができる。 ただし、變化法則は決められてゐて、open space は gas world に、 gas world は rock world に、と固定されてゐる。 法則がマスに書かれてゐるのがわかるはずだ。

先ほどのターンで軍事力が 1 になったので、 このターンでは緑のカードを使って軍事力 2 を上乗せし、 軍事力 3 を達成するのが最大の目標。

ただし、緑のカードは貴重な酸素マスを上書きする形でしか使へないので、 酸素をとったあとでマスを上書きするといふ方法をとらなくてはならない。

軍事力を確保すると探索可能範囲が擴がるので、 人員の増加を最優先にしつつ、探索を進める。 取り敢へず人間のマークがあったらさっさと人員を増やし、 移動力や酸素のことはあとで考へる、といふ感じだ。

とまあ、こんな調子で進めて行き、 増やした人員を最後に入植させることになる。 ちなみに、上の 2 ターン目終了時點では、 1 ターン目でうpぐれした starbase と 2 ターン目最初にうpぐれした hunting colony にしか きのこマークがない。 しかも分母はどちらもたったの 1。 つまりこれは、2 人しか入植可能スペースがない、といふことだ。 ひたすら人數を増やせばよいのではなく、 入植スペースを作り、そこまでの移動力も稼ぐ、といふ 3 つがこなせないと 人はゐるのに入植できない、といふことになったりする。 その邊りをうまく見極めてプレイするわけだ。

ちなみに、最終ターンはかうなった。

今週はとにかく water world のアップグレードである undersea station といふカードがうますぎて、 どれだけそのカードが使へるか、といふことに專念するプレイになった。 undersea station は 3 人まで入植可能で、入植するたびにカードがもらへるといふ、すさまじいもの。 何がすさまじいって、新たにもらへたカードが人員と交換可能なら、 カードを破棄することで最終ターンにも關らず増員が可能だ、といふことだ。

普通、このゲームで最終ターンに人員を増やすのは難しい。 人員を増やすためにはどこかのマスをアクティベートする必要があり、 アクティベートに使った人間は行動不能になってしまふからだ。 動けないやつを 1 人作って、新たに動けるやつを呼んだところで、 入植できるのは 1 人だけ。つまり、なんの意味もないのだ。 だから、普通は 5 ターン目までに入植豫定の人員を確保しておく。

しかし、この undersea station なら入植するたびに人員増加の可能性がある。 これは破格である。 當然、water world のアップグレードにしか使へないので、 water world の數を増やすにはどうすればよいか、といったことも考へつつプレイした。

ただ、この戰略は、rock world を nomadic tribe にうpぐれできるかどうかも重要で、 nomadic tribe はどこかに入植するたびに資源がもらへる、といふ特殊カード。 そのマスに入植する必要はないため、undersea station と違ひ、 入植すればするだけ資源がもらへる。 さうでないと、最終ターンだから酸素は不要だとしても移動力が足りなくなってしまふのだ。 今週のチャレンジは、この undersea station と nomadic tribe をうまく使へ、 といふチャレンジだったと思ふ。

かうした、チャレンジ内でもらへるカードは豫め確認できるので、 まづはそれを確認してから大體の戰略を立ててから挑む、といふのが正しいやり方なのだらうが、 實はこのチャレンジ、何囘でもできるので、何囘かやっていいカードがどれか憶えるはうが樂。 まあ、さういふことを何度もやってれば、カードの名前だけでわかるやうになるんでせうが。

動畫を見てくれれば、とにかく undersea station をゲットしては置き、 カードを得ようとしてゐるのがわかると思ふ。 結果は 36 人だが、まあ今週のトップが今のところ 38 人だから、惡くはないといったところか。

4X といへばゴリゴリのストラテジーを想像してしまふと思ふが、 この Solar Settlers は 4X 要素を持ちつつも、具體的な敵がゐるわけではないため (つまり、eXterminate 要素は限りなく薄い)、 實質はほとんどパズルゲームである。 しかし、落とし込み方がうまいので、輕く時間を潰すにはもってこい。

お値段はたったの 980 円。セール時ならさらに 40% オフ。 のめり込んでこればっかりやってしまふ、といふタイプのゲームではない。 ちょっと暇だけど、本を讀んだりテレビを見たりするほどぢゃないな、といふやうな ふとした合間に手が出る、憎いゲームである。 實際、さういふときにおれが起動してしまふゲームとしてはこれまで長らくマインスイーパが君臨してゐたが、 最近は專らこっちだ。 電車の中でやるのに最適だと思ふから、是非 Nintendo Switch 邊りで出してほしい(持ってないし買ふつもりもないけど)。 スマホだと畫面が小さすぎて厳しさうなんだよなあ。惜しい。

Path of Exile: Betrayal

現リーグは終盤も終盤、新リーグの情報が少しずつ明らかにされつつあり、 アクティヴプレイヤー數もだいぶ減ってしまった Path of Exile(以下、PoE)だが、 なんやかんやでずっと續けた甲斐あって、やうやく一段落しさうなので 今囘のリーグであったことを書き殘しておかう。

まづ、なんと云っても今囘のハイライトはこれ。

Headhunter!!

うおおおああわああああわおおおお! へっどはんたああああああああああああ!

といっても、PoE をしない人にはなんだかわかるまい。 この Headhunter といふベルトは、PoE の全ユニーク中ぶっちぎりで高価なベルトなのである。 入手方法が極めて限られてゐて、今リーグではカードを集めるか、 Shaper's Stronghold と呼ばれるマップでのボスドロップ(超低確率)を狙ふかなのだが、 後者は確率が低すぎて全く現實的ではない。

はずだったんですよ。

それがドロップするんだもんなあ。いやあ、もうホント、 ドロップしたあとしばらく手が震へてゲームできなかったよ。 前にやった Incursion のときも Headhunter は入手したけど、 それはゲーム内通貨を貯めて終盤に記念としてトレードで入手しただけ。 それが今囘はリーグ中盤で手に入れちゃったから、だいぶ長いこと Headhunter を樂しむことができた。

Headhunter が高い理由はファームの速度がぐっと上がるから、と云はれてゐるが、 おれはそれだけではないと思ふ。 配信したりブログ書いたりしてるやうな上級者からすれば、 ファーム速度が上がって元が取れるのかもしれないが、 おれのやうなヘボプレイヤーでは元を取るのすら難しい。

それなのに、誰もが Headhunter をほしがる理由は、 單純に Headhunter を装備してファームするのが滅法樂しいからではないか、と思ふのだ。

この Headhunter といふアイテムの存在は、PoE といふゲームを非常によく象徴してゐると思ふ。 PoE にはいいところがたくさんあるが、そのうちのひとつは、ユニークアイテムが、 ちゃんとユニークであることだ。

unique とは、「唯一無二の」といふ意味の語である。 Headhunter の性質は、「レアモンスターを倒したとき、20 秒だけそのモンスターの持ってゐた特殊能力全てを奪へる」 といふものだ。 唯一無二でせう?

ハクスラだのアクションゲームだのをやってゐて、 「なんでそのつえースキルは敵専用なんだよ!!!」といふ思ひは、誰もが抱いたことがあるのではないだらうか。 Headhunter は、20 秒だけとはいへ、さうした敵のスキルを自分のものにできるのだ。

そんなんあり?と思ふかもしれない。ありなのだ、PoE では。 めちゃくちゃ體がでかくなったり、えらい量のシールドがついたり、 やたら足が速くなったり、敵のゐるところにワープするやうになったり、 minion が無敵になったりと、どえらい効果がつく。 しかも、レアモンスターを倒すごとに上書きされるわけではなく、 全て上乗せされるんだから太っ腹だ。 今囘、中盤以降は minion 連れ囘しビルドをメインにプレイしたので、 Headhunter の能力が minion たちにも傳播して實に氣持ちよかった。

さて、中盤のハイライトは Headhunter だが、序盤のハイライトは なんといっても初の Uber Elder 撃破である。

defeat uber elder

Uber Elder はポエモンリーグと呼ばれた Bestiary で導入されたラスボスで、 Bestiary を休み、その次の Incursion で初めて Uber Elder に挑戦したおれは、 まるで齒が立たず、仕方なくお金を拂って(ゲーム内通貨ですよ、もちろん) 強い人に倒してもらったのだが、今囘遂に雪辱を果たした。

まあ、ビルドは Uber Elder が導入されたときに、 みんなこぞって Uber Elder 用に採用してゐたビルドなので、 倒せて當然といふか、知ってる人からすれば、 今さら RF っすかwwwwwぐらゐの感じだらうが、 Uber Elder はそもそも辿り着くまでがけっこう大變で、 氣輕に挑戰できないので、ちっとも練習できないのだ (さういへば、ちょうどクリスマスの日に Righteous Fire のスーパーコラプトに一發で成功して 21 Vaal Righteous Fire がもらへたのはハッピーだった)。

強めのボスにはがっちりアクションを要求してくるのが PoE といふゲームなので、 アクションゲームは下手の横好き程度のおれにとっては、かなりの難敵だった。 倒したのは、3 囘目の挑戰だったと思ふ。 Uber Elder の入場券がきっかり 3 囘分しかなかったので、 倒せたときは本當に嬉しかった。 友だちとしゃべりながらやってゐたので、 なんで死んだのか、といふのを毎囘考へて対処していった感じ。

まあでも、Uber Elder 導入時に比べると、 今の PoE はかなり火力が向上してゐるので、 攻撃をどう躱すかさへわかってゐれば、 そんなに苦労なく倒せるやうな氣もする。 ドロップが美味しくないからやる氣しなくて結局その後は一度もやらなかったが。

うまいドロップといへば、今囘は Headhunter 以外にもいろいろ引いた。

Kaomちゃん!

まづはド定番 Kaom's Heart。 自分で使ふ分はリーグ序盤にサクッと買へたし、 Incursion でもお世話になった鎧だったのだが、 一度ぐらゐは自分で引いてみたいなーと思ってゐたものだったので、 念願叶って満足。

10/8 Hinekora

珍しいアイテムとしては、Prophecy をこなしたときに極低確率でドロップするといふ Hinekora's Sight を入手できたのも今リーグの思ひ出の一つ。 何に使ふのかいまいちわからんアミュレットだったが、 可變値がかなりよかったので 3exa で賣れた。 賣れなかったら記念に持っておかうとも思ってゐたのだが。

引きがよかったといへば、minion ビルドをやったのは 自力で必要なアイテムをかなり引けたから。 良可變値の The Primordial Chain、 Command of the Pit(一穴だったけど)、 リーグ序盤はやたら高かった Essence Worm とまあ、MoM 型 golementalist をやれ!と云はんばかりの ドロップが續いたんだから、やるしかないでせう (と云ひつつ、Elemental Hit Totem じじいをやってゐたので、けっこう迷った ――始めてみたらめちゃくちゃ氣に入って、逆に EH Totem じじいは解體されてしまったが)。

golem を使ふビルドは初めてやったが、實に快適だった。 前にやった minion ビルドは skelemancer で、 まあ確かに skeleton たちは強かったんだけど、 杖を持ってた所爲で本體の移動がクソすぎたし、 skeleton は時間経過で消えるのでしょっちゅう呼ぶ必要があったしで、 いまいちだったのだ。

それに對して golem ちゃんの有能なこと!  ice golem 6 體 + stone golem, lightning golem, chaos golem と 4 種の golem を運用したのだが、 ice golem がめちゃくちゃアグレッシヴ。 こっちが歩いてるだけで敵が死んでいくんだからたまらない。

移動は skelemancer のときと同じく Flame Dash を使ったが、 こっちは Phase Run といふ、透明になって足が速くなるスキルも併用できたので 移動に關する不快感は全くなし。 それどころか、Phase Run が快適すぎて、今後も餘裕があれば絶對入れよう、 と思ふレベルだった。

しかも、elementalist の能力がずるい。 lightning golem がゐれば shock 無効、 ice golem がゐれば chill および freeze 無効だもん。 お蔭で flask にかなり自由が利いた。 elementalist でなく occultist や necromancer でも golem ビルドはできるらしいが、 これを味はってしまふと、そっちでやる氣にはなれない。 いやまあ、flask で解除できる程度のことではあるんですけど。

で、この golementalist、中盤には Headhunter を拾へるぐらゐついてゐたので、 クラフトもがんばった。 その成果の一つがこれだ。

minion life / minion damage つき bone helmet 完成。ライフとレジもついて萬萬歳。

minion life、minion damage がついて、ライフもレジもついた bone helmet。 bone helmet 自體も自分で拾ってきたやつだったので感慨も一入。 まあめちゃんこ大變で、何日もかかりましたけど。 鎧も鎧でがんばったのだが、ほしい mod の揃ったやつが安値で賣られてゐたので結局そっちを買ってしまった。

ちなみに、クラフトに使ふアイテムは前リーグで導入された azurite mine なる場所で掘ってくる必要があるのだが、 この mine がめちゃくちゃ樂しかった(終盤はさすがに飽きてすっ飛ばしまくったけど)。 大袈裟に思はれるかもしれないが、mine にはハクスラに必要なものがほとんど揃ってゐると思ふ。 なんたってリターンはでかいし、mine でしか手に入らないものがあるのに 逆に mine で手に入らないものはあんまりない、といふ豪華さ。 しかも、燃料さへあれば無限に掘り續けられる!

ユニークアイテムだからスキルのダメージを 10000% にするよ!とか 無限ダンジョンがほしい? ぢゃあ無限に敵が強くなるやつを用意したよ! とかゲームの何たるかを全くわかってゐない實裝ばかり續けた某ディアブロさんに 見習っていただきたいものだ。

だって、PoE の無限ダンジョンたる azurite mine は敵が弱い場所を無限に掘ることだってできてしまふのだ。 それでゐてリターンがしょぼいかといふとそんなこともない。 うまくやればバッチリ儲かるのだ。 1 月頃は口を開けば mine 樂しい mine 最高、としか云ってなかった氣がする。

クラフトといへば、元手ほぼゼロでどえらい高級品もできた。

7% max life, global crit multi, crit multi while dual wielding とすばらしい引き

これ、最初は 7% maximum life がついただけの jewel だったのだが、 augment 打ったら global crit multi がついて、regal 打ったら さらに crit multi while dual wielding がついたといふラッキーにラッキーが重なった代物。 ラッキーといへば、いつも貯め込むばかりの diamond ring を鑑定したら、 一つだけめちゃくちゃいいやつがあって、10exa だかなんだかで賣れたことも憶えてゐる。 まあ、だいぶせっせとやりましたからね、今リーグは。

と、ここまで書いてきて、今囘のリーグ要素に全く触れてゐないことにお氣づきだらうか。 今囘は Betrayal(裏切り)リーグといふ名のとほり、 これまで味方として出てきてゐた forsaken master たちが軒竝み敵に囘る、といふリーグで、 これがつえーんだ。 hardcore でやってる人らのほとんどが無視してたとすら云はれるほど。

そんな理不盡な強さを誇った master たちだが、 めちゃくちゃおいしい報酬も僅かながらあって、 それには金策面で大變お世話になった (が、次リーグからおいしかった要素は全部 nerf されてしまふのであった…)。

そのおいしい報酬の一つが breachstone のアップグレードで、 これは金策にも使へるし、自分のレベルアップにも使へるといふ素適なやつ。 中盤までは金策に使ひまくったが、終盤は自分のレベルのために使った。 お蔭で、初のレベル 100 到達を達成したし、 レベル 100 に到達できたお蔭で初のチャレンジ 40 達成もできた。 さういふ意味では、今囘のリーグはよかったといへばよかった。

レベル 100 &amp; チャレンジ 40 達成!

でもまあ、それはなんといふか、ほんの少しだけ、 どでかい報酬が用意されてた、といふだけの話で、 クラフト mod はなっかなか集まらないし(未だに全て集まってゐない)、 いちいち死の危険性があるし(今囘はレベル 100 を目指したので經驗値 10% 減のデスペナはめちゃくちゃ痛かった)、 まあ、嫌な要素のはうが多かった、といふのが正直なところ。 次リーグからはクラフト mod がさらに集めにくくなるし(出現率が減るため)、 得られる報酬は目減りするし、いっそコア入りしないでくれ、と思ってしまふレベル。

今囘かなりがっちりやったので次のリーグは休むつもりだが、 チャレンジ報酬がかっこよかったらやってしまふかもしれない。 とはいへ、もうレベル 100 に挑戰することはないだらうし、 また Headhunter を拾ふなんてこともないだらう。 さうなるとチャレンジ 40 はたぶん(いつもどほり)無理だし、 なぜだかがっぽり稼げた今囘とは違ひ、 Headhunter 代を捻出するのにも苦労しさう。 lab だの temple だのといった今リーグ序盤に使った金策は健在だから ある程度までは行けるかもしれないが、 まあどうするかは今のところ不明。 やりたいゲーム、ほかにもあるしね。

といったところで、Betrayal 總括はおしまい。 リーグ要素はいまいちだったけど、前リーグ要素の mine とか、 おれみたいなやつには今リーグでしか達成できなさうだったレベル 100 だとか、 Headhunter のドロップだとか、 自力で大部分のアイテムを揃へた golementalist だとか、 樂しかったことはたくさんあったので大満足です。

※2019/02/26 追記

最後に golementalist のはうでも uber elder に挑戰してきた。 めっちゃ樂勝でしたわ…。 かつての苦労はなんだったんだってレベル。

なんたって golem が勝手に攻撃してくれるから、 自分は逃げ廻ってゐるだけでいい、といふ樂ちんさ。 golem 自體の火力もかなりのものなので とにかく逃げてれば終はる。 1 囘殺されたけど、しょぼいミスなので何度かやればノーデスで安定するでせう。

こっちは初めて uber elder を倒したときの動畫だが、 これはホント手に汗握る鬪ひだったのを憶えてゐる。 RF の火力だけでは不充分だからサボらずビームを打つことと、 タコの作るダメージ床がかなり痛いので優先的に処理すること、 といふ 2 つを守った上で敵の攻撃を避けなくてはならなかったので、 忙しくて仕方なかった。

特に厄介なのは shaper のはうで(uber elder といふ名だが、 ボスは實質 shaper と elder の 2 體ゐて、 shaper はビーム出してくるはう)、 先に死ぬのは shaper のはうなんだが、 shaper を倒したときはめちゃくちゃ嬉しかったですね、もう。 elder の攻撃はヘボいから、shaper さへ倒せれば勝ち確みたいなもんなのだ。

しかし、これに比べて golem の樂なことよ…。 まあ、世の中にはたったレベル 32 だかなんだかで uber elder 倒すやうな人もゐるわけだが、 おれのやうなヘボプレイヤーは、かういふ dps 充分で勝手に攻撃してくれるやうなのがいいですわ。

※2019/03/05 追記

完全にリーグが終了したので囘ったマップの記録も載せておく。

Mapwatch による全マップ記録がこれ。

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Exile Diary によるとかう。

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だいぶ開きがあるのは Exile Diary が一人のキャラしか追跡してくれないため。 つまり、ゴーレムで囘した記録のみ。リーグ前半でやってた RF や EH Totem が記録に入ってゐない。 あとちょいちょい記録漏れしてるっぽい。原因はわからない。

元の畫像は縦にめちゃくちゃ長いのでここに載せてるのは一部分。クリックすると全体が見られる。 しかし、たった 8 つしか exa 拾ってないってのは信じられない。 859 map で 8 つだとすると、記録漏れの所爲だとは思ふが、それにしても…。 Mapwatch による 1904 maps といふ數字が正しいのだが、 さうだとして、せいぜい倍ちょっとだから、20 個ぐらゐしか拾ってないことになる。マジかよ。

ちなみに、リーグ終了時点でカレンシータブにあった exa は 206 個。 せっせと餘ったカレンシーを exa に換へてゐればミラーも買へたのかもしれないが、 さすがにめんどくさかったのでやらず。 結局、ミラーを買ふといふ目標は達成できなかった。無念。 それでも、これまでのリーグではリーグ終了時に餘ってる exa なんて 30 弱だったので、 8 倍ぐらゐは稼いだことになる。 headhunter 代が節約できたとはいへ、これまでのリーグは何やってたんだってレベル。

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今リーグで集中的に囘ったのは desert spring (T15) で、その記録はこれ。

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Exile Diary だとかうなる(例によって畫像は一部分だけ)。

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こちらに餘り差がないのは、desert spring を囘すやうになったのがゴーレムを育ててからだから。 desert spring にした理由はいろいろあって、まづ明るいこと。 次に、廣くて障害物もほとんどないから、breach つけるのに最適なこと。 最後に、ボスがインターバルを挟むので、headhunter によるバフがもらへること。 大體、この邊りが理由である。

稼ぎのほとんどが chimera map になるのは當然として、 splinter of tul が多いのはちょっとびっくり。 esh, tul, xoph の 3 つはおおよそ均等に出てゐると思ふのだが、なぜここまで差がつくのか。 esh なんか囘數が多い割に splinter のドロップが渋い印象はある。esh 本人も出てこないし。 反面、tul はちょいちょいご本人が降臨してくれてドバっと splinter をくれる。 xoph はまあ、たまーに出てくるかな、ぐらゐ。 きっとそれが如實に差になってゐるのだらう。

offering は毎囘ダダ餘りしてしまふが、今囘は 110 個も餘らせてしまった。 理由は明白で、fragment tab を買ったからである。 スタッシュを圧迫しないと賣る動機が減少するんだよな…。 それでも 80 個ぐらゐは賣ったはず。たった 2exa ぐらゐにしかなってないと思ふが。 自分で囘ったはうが確實に儲かるが、110 囘も lab 行きたくないし…。 大體、チャレンジの lab 箱 500 は達成してるから、100 囘ぐらゐは囘ってるんだけど。

過去のリーグもどれぐらゐマップ囘ったかは Mapwatch で調べられるが、 今囘とめちゃくちゃ差がある、といふわけではない。 1300 とか 1500 とかは囘ってるはず。 それで稼ぎにこれだけ差がついたのはなんでだらう。 といふか、これまではなんであんなに稼げてないのか、のはうが疑問。 delve なり pure breachstone なり稼ぐ方法は確かに増えたが、 それを考慮に入れても稼ぎの差がでかすぎる。 稼ぎの知識がついたってことなんだらうか。

それとは全く關係ないが、今期から導入した Mercury Trade は ひっじょーーーーによかった。 パネルがちっちゃくて邪魔にならないし、ボタン一つで定型文のやりとりからパーティー離脱までサクッとできる。 何より、トレード一つに対して窓一つで對應してくれるから、 多人數を呼んだときに、自分がいま誰とどういふトレードをしてゐるのか混乱しないのがいい。 これまではトレードのたんびに身を起こしてキーボードに向かふ必要があったのだが、 それが完全になくなり、快適なモンゴリアンスタイルを貫けた。 今後、これなしでの PoE は考へられないなあ。

といったところで、追記はおしまい。 稼ぎの面でもさうだけど、shaper や uber elder がちっとも怖くなくなったりとか、 なんやかんやでけっこう知識が増えたリーグだったのではないかな。