When the Music's Over

音樂とゲームの話

Enter the Gungeon #5

ふと思ひついた。ガンジョンの不滿點として舉げた装備の組み合はせを再現させてくれ!ってやつ。

ガンジョンに出てくるアイテムは、クオリティによって値段が決まってゐる。 S なら 120、A なら 90、B なら 65、C なら 45、D なら 35 といふ具合に。 アモノミコンでアンロック濟かつ色付きになったアイテムが全部竝んだ店を最初に用意して、 例へば 300 コイン以内なら何を買ってもよし、 みたいなモードがあれば解決ぢゃね?  シナジーが發生する組み合はせで買はうとした場合、値段が上がるやうにしてさ。

その場合、道中の宝箱をどうするかが問題。 デフォルトのまんまだと、7 つ葉のクローバーを買ふのが最適解になってしまふ。 レインボーモードのやうに宝箱全廢はかなりきつい(コインはそれほど多くしないはうが樂しいだらうから)。 特定のアイテムは最初の店に竝ばないやうにするのが一番かなあ。 ミミックの首飾り + ミミックの指輪のセットは首飾りが A だから、 まあいいだらうけどクローバーは絶對だめだ。

ってまあ、もう開發終了しちゃったし、ここで云っても詮無いことなんだけども。 さういふ mod が作れる知識とかあればいいんだけどなあ。

Enter the Gungeon #4

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やうやく全實績解除!! ウィンチェスターは強敵でしたね…。 プレイ時間が 200 時間超える前に達成できてほっとした。

といふわけで、まあまだしばらくは遊ぶと思ふけど、 一應まとめといふかなんといふか、そんな感じの記事を書いておく。

いやあ、とにかく難しいゲームだった。 これだけやって、未だに死ぬことがあるんだもんなあ。 まあ、Risk of Rain だってさうだけど。

でも、これまた Risk of Rain と同じく、 やってりゃうまくなるし、それははっきりと實感できる。 Risk of Rain だって Monsoon でクリアするなんて無理だろ!と思ってたのに今では餘裕だし(たまに死ぬけど)、 ガンジョンもクリアできねーよ!って思ってたのに今やワンミスするだけで己の不甲斐なさに呆れるレベル。

とはいへ、かういふゲームでうまくなるまではやっぱりしんどい。 別に嫌々やってゐたわけではないが、 「ホントにうまくなんの?」と疑問を抱いたのは二度や三度のことではない。

初めてこのゲームを面白いと思ったのは、 小文字の r(こんなんでも銃の名前)とボム彈が揃ったときだった。 小文字の r は撃ったときにやかましくしゃべりまくるので、 弱いものの好きな武器だったのだが、 それがボム彈であんなに化けるなんて!  ばんばか爆發して雑魚がすぐ死ぬ氣持ちよさ。 それまでひいこら云ひながら倒してゐた敵があっさり倒れていく快感。

Enter the Gungeon には「シナジー」と呼ばれるものがある。 これとこれを組み合はせたら強いんぢゃねえの?といふ單純な話ではなく、 特定の銃やアイテムを所持したときのみ發動する特殊効果があるのだ。 小文字の r とボム彈はまさにそれで、 シナジーが揃ふと強い、みたいな話は聞いてゐたが、 なんたって膨大な量のアイテムがあるしなかなか揃ふもんでもないやろ、 と思ひつつプレイしてゐたので、噂に違はぬ強さに驚いたものだ。

強力なシナジーを發揮する銃はいろいろあるが、 個人的に好きなのは以下の 3 つ。

  • ミュータントアーム + 血液關聯のアイテム
  • 手裏剣セット(クルクルグレイヴ + ブーメラン)
  • クアッドレーザー + ムーンディガー

ちなみに、これらのほとんどはシナジーがないと使ふ氣にならないぐらいヘボい。 唯一の例外はクルクルグレイヴだが、シナジーなしだと單體しか相手にできないのでやっぱり使はない。

その代はり、シナジーを得たときは大きく化ける。 ミュータントアームは第 6 チェンバーを初めてクリアしたときの武器なので思ひ入れも一入。 實際のところ、ほかの 2 つに比べると見劣りするのだが、 拾ふといつも使ふやうにしてゐる(シナジー對象が多いので使ひ易い)。

手裏剣セットは初めて拾ったときにたまたまブーメランを持ってゐて自動的にシナジーが發動したので、 そのときの印象が鮮烈に残ってゐる。 部屋に入ってひょいっと投げるだけで部屋中ほとんどの敵がピヨり、 その間に 2 發目を投げれば敵はほぼ全滅。 第 6 チェンバーですら道中で被彈するはうが難しいぶっ壊れシナジー。

クアッドレーザーとムーンディガーはどちらも單品だと間違ひなくクソなだけに、 シナジーがあんなに強力だとは思はなかった。 ゆっくり動く正方形からビームが出る、といふだけなのだが、 その所爲で畫面に殘る時間が長く、圖體のでかいボスには 1 發で何度もダメージが入る。 お蔭で、ちょいちょいと撃つだけでボスを完封できてしまふのだ。

それだけでも強いのに、 たまたま金が餘ってゐたから何の氣なしに買ったバウンド彈の所爲で、 ビームが壁で跳ね返るやうになり、 部屋銃ビームまみれになるといふ光景まで樂しめた (おまけにダクトテープで彈數も増やせたので終盤は撃ち放題だった)。

爾來、せっせとクアッドレーザーとムーンディガーは拾ふやうにしてゐるが、 殘念ながらシナジーを發動できたのはその 1 度きり。

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シナジーがなくても強い武器だってもちろんある。 おれが特に愛してゐるのはチャージ系の武器。 多樣なシナジーでロックマン氣分を味はへる(けどシナジーはほとんど使はない)ロックハンド、 ロックハンドより長く溜める必要はあるが威力もその分でかいヒロイン(メトロイドのサムスがつけてるあれ)、 シナジーが發動すれば云ふことなしだが、 なくても適當に撃ってればまあまあ強いコルセア、 チャージで彈數が増えるスターピューあたりは拾へば必ず使ふ。

シナジーもチャージもなしで強いのはやっぱりガンサー。 彈數無制限である上、敵を倒せばパワーアップ、 最終的には彈がホーミングまでするといふ最強の銃。 しかもめちゃくちゃしゃべる。最高だあ。 レインボーモードはこの銃を引くためにやるやうなもの。

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彈數無制限で強い銃といへばエメンタールもさうなのだが、 あっちは連射速度が遅いからそこまで好きぢゃない。 敵をチーズで固めるとかね、文句なしの強さではあるんだけどね。

ガンジョンの面白さは、何もかうした強い武器を引いて無雙するだけではない。 癖のある武器をうまく使へるやうになったときこそ、 成長を實感する瞬間だ。

例へば、カメラなんて最初はちっとも役に立たないと思ってゐたが、 どこからでも敵全體に攻撃がヒットする強武器だとわかってからはお氣に入り。 彈數は少ないけどね。

あと眼の前に泡を出すだけのクソアイテムだと思ってたバブルブラスター。 ひょっとしてこれ、動かない敵に特効ぢゃね?と氣づき、 ドラガンの第 2 形態でそれが實證されてからは大好きになった銃だ。 あまりに強いので、メガウォーターガンを見つけると迷はず買ってしまふほど (メガウォーターガンを持ってゐると、ロックハンドを入手したときにシナジーで泡が出せるやうになるため)。

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なぜかボスを倒したときの泡がエンディング畫面に殘ってゐた珍しい圖

スズキみたいな癖の強い武器もいい。 スズキったって魚ぢゃあない。イチローのことだ。 いや、實際はバットなんですけどね。拾ふと「51」って一言コメントが出るんだよね。 近づいて殴るとか、彈幕ゲーにあるまじき攻撃手段なのだが、 ダメージがでかいし面白いからつい使ってしまふ。 まあ、死ぬんだけどな! ガハハ!

これは假の話であって、別に譯語に文句があるとかではないんだけど、 もしおれがローカライズを擔當したのなら、 このアイテムの名前は「のぼーる」にしたと思ふ。

なんでって、このアイテム、英語版では Casey といふんですよ。 で、これ、1888 年に發表された「ケイシー打席に立つ」といふ詩が元ネタ。 おいおい、1888 年ったら正岡子規の活動時期とばっちりかぶるぢゃないの!  日本の詩のひとつと云っていい俳句を詠み、しかも野球狂。 そんな正岡子規に因む人名といへば「のぼーる」しかないでせう!

なんて氣樂に云へるのは、おれがローカライズ擔當者ではないからだ。 だってこんな、ゲームの内容的に日本語なんてほとんど要らないのに (ほとんどの銃やアイテムは使へば効果がわかる)、 膨大な量のアイテムやシナジー、 おまけにアモノミコンの記述までパロディと洒落にまみれたものを譯すなんて大變ってレベルじゃない。 それがばっちりローカライズされてゐるんだから、伏して感謝するのみですわ。 いつも良質なローカライズをありがたうございます、架け橋ゲームズ樣。

閑話休題。

さういふロマン枠だとモーニングスターも好きだ。 棍棒っぽい名前だが、天から光が降り注ぐビーム兵器。 明けの明星は金星であって人工衞星ではありませんよ。

さうさう、ガンジョンといへば上に書いたやうに多彩なパロディがあることも特色のひとつなんだけど、 びっくりしたのはガンドロメダ病原體とエルダーブランク + ブランクリングのシナジー。

ガンドロメダってさあ、あれでしょ、『アンドロメダ病原體』。 Michael Crichton にはテレビドラマ ER だの映畫 Jurassic Park だのと有名な作品があるのに、 なんでよりによって『アンドロメダ病原體』をチョイスしたのか…。

エルダーブランクとブランクリングのシナジーに至っては、 シナジー名 Blank Generation。 Richard Hell & the Voidoids なんて氣づくやつどんだけゐるんだよ!  それともおれが知らないだけで有名なのかな?  發賣 40 周年を迎へるまでリマスターされなかった作品が有名とは思へんが…。 Robert Quine のデビュー作でもあったりするんだけど、 Robert Quine の名前も Lou Reed の熱心なファンとかでないと知らんよなあ。

あ、さういへば、告白すべきことがひとつだけあります。 わたくし、このゲームで一度だけチートを使ひました。 ローカルマルチでクリアしないとアンロックできないアイテムがあったので… (2P キャラを無敵にした)。 だって、ダメージ +41% と破格の効果。こんなんアンロックするしかないやろ!  ちなみに、始末すべきイニシエートの過去は「ついさっき」である。かはいい。

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あと、バグっぽいのにひとつだけ出くはした(バグ箱はまだ)。 いにしえの英雄のバンダナってアイテムがあって、これ彈藥の數を 4 倍にしてくれるんだけど…。 一度、これに加へてユーティリティベルト(彈藥 +20%)とゾンビキングの目(シナジーすべて發動)を持ってゐたとき (レインボーモードではなかった)、 ミュータントアームの殘彈が 7680 發といふわけのわからない數になったことがある(元は 500 發)。 何がどうなってゐたのか、未だにわからない。 ミュータントアームがシナジーで 800 發になり、それがベルトで 1.2 倍だから 960、 さらにバンダナで 4 倍しても 3840 發のはずなんだよなあ。 なのに實際はその更に倍で 7680 發。バグかな?  ちなみに、そんな惠まれた装備をしてゐながら、ミュータントアーム初體驗だったため、穴に落ちまくって死にました。

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最後に不滿點も。

といっても、そんなにたくさんあるわけではない。

まずひとつ目。 特定のアイテムの引きを再現したプレイさせてください!!!

まあ要するに、ムーンディガー + クアッドレーザーをまたやりたいだけなんだけど。 Risk of Rain は自分で取得アイテムを選べるモードがあるので、 状態を再現するのは簡單なんだけど、ガンジョンではさうはいかない。 「うおおお、この組み合はせ氣持ちええ~」って瞬間がちょいちょいあるのに、 アイテムが多すぎてそれがなかなか再現できないのが殘念。 まあ、それがリプレイを促進するといへばさうなんだけども。 毎囘アイテムを再現しちゃふとクリア難度も大幅に下がっちゃふだらうし。 さういふことがわからないわけではないんだけど、 100 ヘゲモニー拂ふとか、アモノミコンすべてアンロックした人だけ、とかでどうですかね?

2 つ目はやっぱりオンラインマルチがないこと。 ローカルマルチて。家に遊びに來る友だちなんかこの歳でをらんがな。 ああ~、Parsec が Windows 7 にさへ對應してゐてくれれば…。 いや、ガンジョンがオンラインマルチに對應しててくれれば Parsec がどうだらうと關係なかったんだ。 頼みますよもう!

不滿點はそれだけ。些細なことだ。 友だちが買へ買へ云ってたのがよくわかる、實に面白いゲームでありました。 おれは chrono.gg で $5 だったときに買ったのだが、 この前 Epic で無料配布されてたとかもう信じられない。 こんなゲームただで配っちゃっていいのかよ!  個人的には Epic でもらって嬉しかったのって SubnauticaAxiom Verge ぐらいだったんだけど、 ガンジョン持ってなかったらそれらに匹敵するぐらい嬉しかったと思ふ。

まあでも、Epic には實績がないからやる氣しないんだけどね。 上に書いた 2 つももらふだけもらってやってないしなあ。 しかも無料でもらってたって、どうせ氣に入ったら steam で買ひ直しちゃふんだよな。 Twitch で無料でもらへた Kingsway みたいに。

と、これだけ書いて氣づいたが、mod あるぢゃああああああん。 おいおい、勘辨してくれよ。いつになったらおれを解放してくれるんだ、ガンジョン。 そろそろ Bytepath のガイド書かうと思ってたのにこれぢゃあいつになっても書けないぢゃんか。

Bytepath

Steam の大型セールはここ數年すっかり割引率が澁くなってしまったので、 大型セールのときは逆にあまりゲームを買はなくなってしまったのだが、 そんなおれが唯一このセールで買ったゲームを紹介する (あ、ガンジョンは相變らずやりまくってますよ。 あと 1 つで全實績解除なので、それが終はったら最後に 1 つ記事を書く豫定)。

その名は Bytepath。なんと 75% オフで 51 圓である。

このゲームのストアページにある紹介文には、このやうに書かれてゐる。
Expect BYTEPATH to be a mix of Bit Blaster XL and Path of Exile

なるほどさう云はれれば、名前も Bit Blaster XL と Path of Exile を合はせたやうなものになってゐる。

で、中身はといふと、確かに Bit Blaster XL + Path of Exile としか云ひやうがない。 寧ろ、その 2 つをほぼ丸パクリしてゐるレベルなのだが、 その 2 つがジャンル的にかぶるものではないため、獨自のゲームとして成立してゐるのが面白い。

殘念ながら、Bit Blaster XL はやったことがないので (これもセールで 50 圓)、 レヴューや動畫などからの推測になるが、 どう見ても Bytepath と同じプレイ感覺を持つゲームだ。 敵との接触、被彈、畫面枠との接触の 3 つがダメージ要因で、 パワーアップアイテムには彈藥の概念があり、 敵を倒すと彈藥がドロップする、といふところまでまるっきり同じ。 Bytepath 持ってたらやる必要なくね?と思ってしまって買ってゐない。

PoE 要素は形からありやうまで丸パクリのパッシヴスキルツリー、 Class や Ascendancy に相當する class の 2 つ。 ツリーで取得できるノードは最大 100 個(最初は 80 個だが、周囘することで最大値が増えていく)。 class はなんと 9 つも取れる。

で、このツリーと class を組み合はせてビルドを構築し (機體が 9 種類あるので、そちらも考慮に入れる必要あり)、 シューティングゲームをやるのだが、 これが實に面白いのだ。

Path of Exile プレイヤーなら大抵は知ってゐる Path of Building といふツールがある。 これは、スキルおよびパッシヴスキルツリーや装備を入力することで、 そのキャラのライフや dps といった樣々な數値を出してくれる、 PoE をプレイする上でほぼ必須とも云へるツールだ。

どれぐらい必須かといふと、PoE プレイヤーが冗談交じりに「PoE のエンドコンテンツは Path of Building」と嘯くほどなのだが、 この Bytepath といふゲームは、まさにその、Path of Building でビルドを考へる樂しみを具現化したやうなゲームなのである。

PoE といふゲームは、ビルドを考へ、 そのビルドを實現する過程と完成したビルドで敵を蹂躙するところに樂しみがあるわけだが、 ビルドを實現する過程といふのは、明確な終はりがない。 裝備品は、上を見るとキリがないからだ。 そして、それこそがハクスラと呼ばれるジャンルのゲームが、 膨大なプレイ時間を要する所以でもある。

しかし、Bytepath に裝備品の概念はない。 最初のうちこそスキルポイントを稼ぐのに苦労するし、 PoE とは違ってスキルツリーをリセットすると、 それまでに使ったスキルポイントは返却されないので、 複數のビルドを試すハードルは高いやうに思へるが、 極まってくると一度のプレイで 100 ポイントぐらい稼げたりするので、 慣れてしまへば大した手間ではない。

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150 萬點を突破し、スキルポイントも 104 稼いだ例

そして、その手輕さこそが、Bytepath の最大の魅力だと思ふ。 Path of Building では數値を見てニヤニヤすることしかできず、 實際にその装備を揃へやうとするとけっこうな時間が必要だが、 Bytepath にそんな苦労はほとんどない。 一旦強いビルドが作れれば、 それでスキルポイントを荒稼ぎして新たなビルドがすぐ試せる。

PoE だって、最初のキャラでカレンシーを稼げば 2 キャラ目からはすぐビルドを試せはするが、 それでも act 10 まで走り拔けるのに數時間はかかる。 その點、Bytepath はスキルポイントさへあれば、振り直すだけで新たなビルドが即試せてしまふ。 ツリーをポチポチするだけでいいのだから、これはまさに Path of Building の手輕さだ。

シューティングゲームとはいふものの、 自分でやるべきことは敵を避けてアイテムを取ることぐらいで、 彈は勝手に発射されるので連打などする必要はない。 使ふのは上下左右の 4 キーだけ(コントローラーでもできる)。 つまり、シューティングの技倆を求められる部分はほぼない。

このゲームに求められるものは唯一つ、ビルド構築能力である。 ビルドが強ければスコアが稼げる。 それだけの、實に單純なゲームなのだ。

だからこそ、PoE をパクったどでかいパッシヴツリーが生きるのであり、 このゲームを底の淺いもので終はらせずにゐる。

ただ、上に大した手間ではないと書いたが、 やはりツリーや class をリセットしたときに使ったポイントが返ってこないのは痛い。 これが返却されるシステムなら、リプレイ性は更に向上しただらう。 スキルポイントを稼ぐのはただの作業で面白みはないのだから、 この部分だけは改善してほしかった。

でも、フォーラムを見ると「このゲームは賣上が惡かったからもうアップデートはできないんだ」 といふ開發者の悲しい言葉が書かれてゐたので、改善は望めさうもない。

だからみんな Bytepath を買はう! 51 圓以上の價値は絶對にあるぞ! 正直、定價の 205 圓でも元取れると思ふ。

Enter the Gungeon #3

今日も今日とて Enter the Gungeon をやりまくってしまった。 右手首がまた腱鞘炎手前の症状を訴へて來てゐる。いかんいかん。

で、やってて思ったことがある。 このゲーム、Risk of Rain(以下、RoR) に似てる。

いやいや、ガンジョンはツインスティックシューターで、RoR は横スクロールアクションぢゃん、 なんてことは云はれずともわかってゐる。 さういふ表面的なことではなく、もっと根っこの部分の話だ。

例へば、ガンジョンも RoR も、始めたばかりの頃はえらく難しくてすぐ死ぬ。 そして、上達する方法はどちらのゲームでも同じ。 アイテムや敵の特性を憶えることと、 實績を解除することで強力なアイテムをアンロックすること。 どちらもおよそ 1 時間程度で 1 プレイが終はるところも似てゐる。 アイテムログやモンスターログといったやりこみ要素までそっくりだ。

さういふ、システム的な面が非常によく似てゐるので、 なんだかやってると RoR をやってゐたときの記憶が蘇ってくるのだ (ちなみに、リリースは RoR が先で 2013 年、ガンジョンは 2016 年である――だからって別にガンジョンがパクりだ、などとは思はないが)。 ガンジョンが好きなら、きっと RoR は好きになるだらうし、 RoR が好きなら、きっとガンジョンを好きになる。

何よりありがたいのは、そんな風に根っこの部分が似通ってゐても、 實際のゲームは別物だといふこと。

例へば、ガンジョンには移動系のアイテムがほとんどない。 全くないわけではないが、ゲーム終了までに 1 つも拾はないなんてことはザラだ。 つまり、もともとの速度と防御アイテムで敵の攻撃は充分に躱せるデザインになってゐる。

それに對して、RoR で移動系のアイテムを取らないといふのは、即ち死である。 おれが愛してやまない Spite といふ artifact を使ったプレイでは、 敵が死ぬたびに爆彈がばら撒かれる。 2 段ジャンプなしでそれを凌ぐなんてのは、不可能に近い。

また、RoR は時間經過によって敵が強くなるといふ大きな特徴があるため、 1 つのステージに長居するわけにはいかず、 どれぐらいのタイミングでボスに挑戰するか、といふのを見極める必要がある。

しかし、ガンジョンにそんな要素はない。 部屋はすべて廻るのが基本だ。

上達する方法が同じであるとは云ったが、 強くなる方法は別だ。 ガンジョンは多量にあるアイテムから、 強い組み合はせをうまく取得できるかどうか、 あるいは拾ったものをうまく活用できるかどうかにかかってゐる。

RoR では、同じものをいくつも取る、といふ方法で自機を強化していく。 アイテムがランダムで出現する設定でやってゐれば、 拾ったものをうまく活用するしかないが、 大抵は出るアイテムを選べる設定にして遊ぶ。 さうして、畫面がド派手なエフェクトで埋まるインフレ的な強さを樂しむゲームだからだ。

プレイ感覺は違ふのに、樂しさの質が似てゐる。 ガンジョンと RoR は、おれにとってそんなゲームだ。 こんな面白いゲームが安く樂しめちゃって嬉しいなあ。

Enter the Gungeon #2

はひー、やっとクリアできた…。疲れ果てた…。

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112 囘も死んでる!

もうほんま、えらく氣張って彈を避ける必要があるから、 終はったあとはへとへとでしたわ。 死ぬときは早ければ 10 分とかで死ぬから、 さして疲れずすぐに次のプレイを始めちゃふんだけど、 1 時間やってクリアまで行ったらもうね。

とはいへ、これはやっとソルジャーでクリアできたってだけの話で、 まだ初期キャラが 3 人も殘ってるし、 アンロックしてないプレイヤーキャラクタもゐるし、 裏ボスだの裏の裏のボスだのもゐるらしいし、 先を見ると果てしない。 實績もまだ 41% しか取れてないし。

しかし、こんだけ難しいゲームなのに(昨今、オワタ式でもないのに、クリアするのに 112 囘もかかるゲームなんてなかなかない)、 最も取得率の低い實績ですら、3.1% も取ってるやつがゐる。 つまり、全實績取得難度は高くないやうに見える。

でも多分、それはまやかし。 なんでって、このゲーム、steam でレヴュー書いてるやつら、 軒竝みプレイ時間が 100 時間を超えてたりするのだ。 難しめの實績ですら 3% を超える取得率なのは、 きっとみんなやりまくってるんだらうと思ふ。

格ゲーとシューティングはコア層ばっかり殘ってて、 さういふやつらの欲求を滿たすやうなゲームばっかり作られるから、 初心者が定着し辛くなってしまって、 コミュニティが蛸壺化してる、みたいな話は聞くけど、 ガンジョンの實績取得率を見る限り、 強ち大袈裟とも云へないのかなあ。

ガンジョンをついついやってしまふのは、 一囘のプレイ時間の短さ故である。 長くても 1 時間あれば終はるし、 死ぬときはほんと不甲斐ない死に方ばっかりで悔しいので、 つい「もう 1 囘!」と思はされてしまふのだ。 うまいデザインだと思ふ。

困るのは憶えることが山ほどあること。 アイテムはもちろん、敵の処理方法とかボスの攻撃パターンとか。 しかも前者は頭に、後者は體に叩き込む必要がある。 いやー、體に叩き込むはうはまだゲームやってりゃ自然に身につくけど、 アイテムは憶えらんねーっす。多すぎ!  ぱっと見でわかるアイテムなんて、數へるほどしかないわ。

といふわけで、まだまだ全部制覇したぜ!みたいな状態には程遠いので、 もうしばらくガンジョンで遊んでます。 しかしなあ、殘ったキャラ、プリズナーとハンターはともかく、パイロットが弱すぎるよ。 命中精度惡すぎて腹立つんだよなあ。 射程距離も短いし(他の 3 人は射程 16 ~ 18 なのに、パイロットだけ 13!)。 まあ、逆に、こいつが終はればあとは樂、と考へることもできるから、 次はパイロットだな。 かはいいわんちゃん連れてるハンターを最後にしやう。

さういへばハンターの犬、この前のアップデートで触れられるやうになったらしいね。

アップデートでゲーム性に寄與しない部分をいじる dodgeroll もすごいけど、 何がすごいって、このゲームは犬と觸れ合へない、 こっちは觸れ合へるっていちいち調べてる twitter アカウントのはう。 この世にゲームがどんだけあると思ってんだ…。すさまじすぎるわ。

あ、Skyrim はどうしたんだって?  いやー、やっぱりもう何度となくやってるし、 友だちは先に飽きてやめてるしで、 やる氣なくなっちゃひました。 全實績取るためのフラグ管理に失敗したのもあって放置中。 まだアンインストールはしてないから、そのうちやるかも。

でも、日記を書くために撮ってた動畫はすべて消したので、 日記を書くことがあるかどうかは不明。 冗長になるから書かない可能性が高い。 どうもああいふゲームはどこまで書くか迷ふ。 なんでもかんでも書いてしまひさうになるんだよなあ。