When the Music's Over

音樂の話とゲームの話

Enter the Gungeon #3

今日も今日とて Enter the Gungeon をやりまくってしまった。 右手首がまた腱鞘炎手前の症状を訴へて來てゐる。いかんいかん。

で、やってて思ったことがある。 このゲーム、Risk of Rain(以下、RoR) に似てる。

いやいや、ガンジョンはツインスティックシューターで、RoR は横スクロールアクションぢゃん、 なんてことは云はれずともわかってゐる。 さういふ表面的なことではなく、もっと根っこの部分の話だ。

例へば、ガンジョンも RoR も、始めたばかりの頃はえらく難しくてすぐ死ぬ。 そして、上達する方法はどちらのゲームでも同じ。 アイテムや敵の特性を憶えることと、 實績を解除することで強力なアイテムをアンロックすること。 どちらもおよそ 1 時間程度で 1 プレイが終はるところも似てゐる。 アイテムログやモンスターログといったやりこみ要素までそっくりだ。

さういふ、システム的な面が非常によく似てゐるので、 なんだかやってると RoR をやってゐたときの記憶が蘇ってくるのだ (ちなみに、リリースは RoR が先で 2013 年、ガンジョンは 2016 年である――だからって別にガンジョンがパクりだ、などとは思はないが)。 ガンジョンが好きなら、きっと RoR は好きになるだらうし、 RoR が好きなら、きっとガンジョンを好きになる。

何よりありがたいのは、そんな風に根っこの部分が似通ってゐても、 實際のゲームは別物だといふこと。

例へば、ガンジョンには移動系のアイテムがほとんどない。 全くないわけではないが、ゲーム終了までに 1 つも拾はないなんてことはザラだ。 つまり、もともとの速度と防御アイテムで敵の攻撃は充分に躱せるデザインになってゐる。

それに對して、RoR で移動系のアイテムを取らないといふのは、即ち死である。 おれが愛してやまない Spite といふ artifact を使ったプレイでは、 敵が死ぬたびに爆彈がばら撒かれる。 2 段ジャンプなしでそれを凌ぐなんてのは、不可能に近い。

また、RoR は時間經過によって敵が強くなるといふ大きな特徴があるため、 1 つのステージに長居するわけにはいかず、 どれぐらゐのタイミングでボスに挑戰するか、といふのを見極める必要がある。

しかし、ガンジョンにそんな要素はない。 部屋はすべて廻るのが基本だ。

上達する方法が同じであるとは云ったが、 強くなる方法は別だ。 ガンジョンは多量にあるアイテムから、 強い組み合はせをうまく取得できるかどうか、 あるいは拾ったものをうまく活用できるかどうかにかかってゐる。

RoR では、同じものをいくつも取る、といふ方法で自機を強化していく。 アイテムがランダムで出現する設定でやってゐれば、 拾ったものをうまく活用するしかないが、 大抵は出るアイテムを選べる設定にして遊ぶ。 さうして、畫面がド派手なエフェクトで埋まるインフレ的な強さを樂しむゲームだからだ。

プレイ感覺は違ふのに、樂しさの質が似てゐる。 ガンジョンと RoR は、おれにとってそんなゲームだ。 こんな面白いゲームが安く樂しめちゃって嬉しいなあ。